Lịch sử Thể_thao_điện_tử

Thời kỳ đầu (1972–1989)

Cuộc thi game điện tử đầu tiên được tổ chức vào ngày 19/10/1972 tại  Đại Học  Stanford với trò chơi Spacewar. Sinh viên Stanford được mời đến tham gia cuộc thi  "Intergalactic spacewar olympics" với giải thưởng là một năm sử dụng Rolling Stone. Space Invaders Championship được tổ chức bởi Atari vào năm 1980 là cuộc thi chơi game quy mô lớn đầu tiên, thu hút hơn 10,000  người tham gia trên khắp Hoa Kỳ, chính thức xác lập định nghĩa chơi game thi đấu như một sở thích chính thống.

Mùa hè năm 1981, Walter Day thành lập Twin Galaxies chuyên để lưu trữ các kỉ lục.  Tổ chức hoạt động với mục đích thúc đẩy các trò chơi video, công bố công khai các kỷ lục thông qua những ấn phẩm như sách kỷ lục Guinness World Records, đến năm 1983,đội tuyển Video game quốc gia từ Mỹ đã ra đời, tham gia thi đấu Video Game Masters Tournament  cho Guinness World Records và tài trợ cho giải đấu Bắc Mỹ Video Game Challenge

Trong những năm 1970 - 1980, game thủ và các giải đấu bắt đầu được săn đón trên các tờ báo nổi tiếng như Life và Time. Một trong những game thủ điện tử nổi tiếng nhất lúc bấy giờ là Billy Mitchell, với thành tích nắm giữ điểm số kỷ lục của 6 trò chơi trong đó có  Pac-Man và Donkey Kong xác lập trong sách kỷ lục thế giới năm 1985 -Guinness Book of World Records. Truyền hình về các sự kiện eSports được phát sóng trong giai đoạn này có Starcade- một chương trình của Mỹ được quay từ năm 1982 đến năm 1984. gồm tổng cộng 133 tập, trong đó người chơi phải phá vỡ kỉ lục của những người khác khi chơi game điện tử. Một giải đấu video game đã được tổ chức trong chương trình TV That's Incredible!, các giải đấu cũng đóng góp như một phần cốt truyện của nhiều bộ phim khác nhau, kể đến phải có Tron năm 1982.

Thể thao điện tử trực tuyến lên ngôi (1990–1999)

Trong những năm 1990, nhiều trò chơi được hưởng lợi từ việc tăng khả năng kết nối internet, đặc biệt là các game PC. Ví dụ, năm 1988 Netrek là trò chơi Internet với sự tham gia lên đến 16 người chơi, xây dựng bằng phần mềm mã nguồn mở đa nền tảng. Netrek  là trò chơi Internet thứ ba, trò chơi Internet đồng đội đầu tiên, là game Internet mở đầu sử dụng metaservers để xác định vị trí máy chủ trò chơi mở, đi đầu trong việc cập nhật thông tin người chơi liên tục. Năm 1993, Wired Magazine gọi đây là " môn thể thao game trực tuyến đầu tiên".

Nintendo World Championships năm 1990, một trong những giải đấu eSports lớn những năm 1990, được tổ chức ở hầu khắp lãnh thổ Hoa Kỳ; trận chung kết diễn ra tại Universal Studios Hollywood ở  California. Nintendo đã tổ chức một giải vô địch thế giới lần thứ 2 trong năm 1994 cho các hệ thống giải trí Super Nintendo gọi là '94 Nintendo PowerFest. 132 thí sinh đã tranh tài tại trận chung kết ở San Diego, California. Mike Iarossi là người đã ẵm giải vô địch lần đó. Blockbuster Video cũng tổ chức giải tranh đấu chức vô địch game toàn thế giới vào đầu những năm 1990, đồng tổ chức có tạp chí GamePro. Công dân United States, Canada, the United Kingdom, Australia, and Chile đủ điều kiện để tham gia. Games dùng để thi đấu trong giải 1994 gồm NBA Jam và Virtua Racing.

Chương trình TV kết hợp với eSports được xây dưng trong giai đoạn ấy gồm có chương trình của nước Anh GamesMaster và Bad Influence! gameshow của Úc A*mazing, trong đó hai em nhỏ sẽ tham gia chơi vô số game Nintendo để xác định người thắng cuộc.

Những giải đấu được tổ chức cuối những năm 1990 bao gồm có  Cyberathlete Professional League (CPL) và QuakeCon.

Thời kỳ của các giải đấu toàn cầu (Từ năm 2000 trở đi)

Giá trị giải thưởng của các giải đấu eSports, 1998–2014.

Sự phát triển eSports tại Hàn Quốc được cho là đã bị ảnh hưởng bởi việc xây dựng khối lượng băng thông internet rộng sau cuộc khủng hoảng tài chính ở châu Á năm 1997.

Gần đây, eSports đã trải qua sự tăng trưởng to lớn, cùng với đó là sự gia tăng lớn cả về lượng người xem và giá trị giải thưởng. Tuy rằng các giải đấu lớn mới được tổ chức trước thế kỷ 21 nhưng số lượng và phạm vi của các giải đấu đã tăng lên một cách đáng ấn tượng, từ khoảng 10 giải năm 2000 cho đến khoảng 260 vào năm 2010. Tiêu biểu cho sự thành công đó là các giải đấu: World Cyber Games, the Intel Extreme Masters, và Major League Gaming. Sự gia tăng của các giải đấu đi kèm trải nghiệm phong phú đã vượt qua cả định nghĩa về eSports truyền thống. Ví dụ, tháng 9 năm 2006,FUN Technologies Worldwide Webgames Championship đã tổ chức với 71 thí sinh tranh đua so tài với những trò chơi thông thường để giành giải thưởng khổng lồ là 1.000.000$.

Liên quan

Thể thao Thể thao điện tử Thể thực khuẩn Thể thao định hướng Thể thao dưới mặt nước Thể thao điện tử tại Đại hội Thể thao châu Á 2022 - Liên Minh Huyền Thoại Thể thao điện tử tại Đại hội Thể thao châu Á 2022 – PUBG Mobile Thể tích Thể thao điện tử tại Đại hội Thể thao châu Á 2018 - Giải đấu Liên Minh Huyền Thoại Thể thao điện tử tại Đại hội Thể thao châu Á 2022 – Liên Quân Mobile